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#shaders/lang/en_us.lang
#Profiles
profile.POTATO=§4非常非常低
profile.VERYLOW=§6非常低
profile.LOW=§e低
profile.MEDIUM=§a中
profile.HIGH=§b高(默认)
profile.VERYHIGH=§9非常高
profile.ULTRA=§d非常非常高
profile.comment=着色器配置文件可以在保证画质的前提下提高游戏性能。 §e[]§r建议使用这些配置文件,除非您知道自己在做什么。 §e[]§r所有受影响的设置都可以在“性能设置”菜单中找到。
#Information
screen.INFORMATION=信息
screen.INFORMATION.comment=此部分包含仅用于提供信息的按钮。
option.info0=§b将鼠标指针悬停在按钮上
value.info0.0=
option.info0.comment=此部分包含仅用于提供信息的按钮。
option.info1=如何提高游戏性能
value.info1.0=
option.info1.comment=游戏性能是一个复杂的话题,因为它会受到很多因素的影响,但您可以尝试以下措施:减少渲染距离,理想情况下应该在6到16之间,适用于几乎所有设备。降低“配置文件”着色器设定,这些已经经过精心测试,具有最佳的视觉效果/性能比。稍后将添加更多信息。
option.info2=什么是最佳设置
value.info2.0=
option.info2.comment=最佳设置是主观的,但使用默认设置对大多数人来说都是最好的选择。默认设置经过多年的社区评估和反馈而形成,同时非常注重视觉/性能比。但您仍然可以随意调整并享受乐趣!
option.info3=什么是配置文件或视觉风格
value.info3.0=
option.info3.comment="配置文件"设置会更改“性能设置”菜单中的设置,但不会影响任何基于偏好的设置。 “视觉风格”会更改许多基于偏好的设置中存在的“默认风格”值,但它不会对性能产生重要影响。
option.info4=什么是RP支持
value.info4.0=
option.info4.comment=RP支持选项确定着色器包如何处理Minecraft的不同方块。例如,“IntegratedPBR+”将金块视为反射物体,而“labPBR”或“seuspbr”则要求您安装资源包来告诉着色器。将RP支持设置为“Basic”将使没有任何方块是“特殊”的,除了像水这样的一些例外情况。
option.info5=如何解决模组问题
value.info5.0=
option.info5.comment=着色器包与模组不兼容是不可避免的,但您可以查看Complementary的此信息页面以查看大量已知修复方法。www.complementary.dev/mod-issues
option.info6=
value.info6.0=
option.info6.comment=
option.info7=
value.info7.0=
option.info7.comment=
option.info8=如何加入社区
value.info8.0=
option.info8.comment=您可以加入Complementary Discord服务器,加入我们友好的社区,并能够联系开发人员或经验丰富的社区成员。www.complementary.dev/discord
option.info9=如何支持Complementary
value.info9.0=
option.info9.comment=支持Complementary的最佳方式是与您的朋友或社交媒体分享它,但您也可以在Patreon上直接支持开发人员。www.patreon.com/emingt
option.info10=制作名单
value.info10.0=
option.info10.comment=EminGT:Complementary的主要开发人员。Capt Tatsu:BSL Shaders的开发人员,他的慷慨是使Complementary成为可能的原因。特别鸣谢:IMS212,sp614x,Chocapic13,Robobo1221,SixthSurge,null511,fayer3,catlikecoding,Builderb0y,Jessie,SpacEagle17,isuewo,flytrap
#Style
option.SHADER_STYLE=视觉风格
option.SHADER_STYLE.comment=确定着色器包的默认视觉风格。 §b重构§r:在保留其独特视觉元素的同时补充Minecraft。 §d解放§r:用半现实的幻想风格重新设计Minecraft的视觉效果。 §e[*]§r受影响的设置:水样式,云样式,太阳/月亮样式,太阳/月亮角度,极光样式。
value.SHADER_STYLE.1=§b现实风格
value.SHADER_STYLE.4=§d原版风格
#Screens
screen.PERFORMANCE_SETTINGS=§e性能设置§r
screen.PERFORMANCE_SETTINGS.comment=直接与性能相关的设置,并由不同的着色器配置文件更改。
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS=大气
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS.comment=与大气有关的设置。
screen.ATM_COLOR_SETTINGS=大气颜色倍增器
screen.ATM_COLOR_SETTINGS.comment=启用定制大气颜色,这些颜色大多出现在天空和雾中。
screen.MORNING_ATM_MULTS=日出/日落时间
screen.NOON_ATM_MULTS=正午时间
screen.NIGHT_ATM_MULTS=夜晚时间
screen.RAIN_ATM_MULTS=下雨/下雪天气
screen.NETHER_ATM_MULTS=下界维度
screen.END_ATM_MULTS=末地维度
screen.CLOUD_SETTINGS=云
screen.CLOUD_SETTINGS.comment=与云有关的设置。
screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS=云颜色
screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS.comment=更改云的颜色的设置。
screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS=解放云设置
screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS=重构云设置
screen.FOG_SETTINGS=雾
screen.FOG_SETTINGS.comment=与各种类型的雾有关的设置。
screen.SUN_MOON_SETTINGS=太阳/月亮
screen.SUN_MOON_SETTINGS.comment=与太阳和月亮有关的设置。
screen.NETHER_SETTINGS=下界维度
screen.NETHER_SETTINGS.comment=与下界维度有关的设置。
screen.CAMERA_SETTINGS=相机
screen.CAMERA_SETTINGS.comment=与视图/相机相关的设置。
screen.TONEMAP_SETTINGS=色彩平衡
screen.TONEMAP_SETTINGS.comment=确定视觉效果的颜色平衡的设置。
screen.COLORGRADING_SETTINGS=颜色分级
screen.COLORGRADING_SETTINGS.comment=混合最终颜色通道的设置。
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS=世界模糊
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS.comment=与花式世界模糊效果有关的设置。
screen.MATERIAL_SETTINGS=材质
screen.MATERIAL_SETTINGS.comment=与Minecraft的材质相关的设置。
screen.IPBR_SETTINGS=IntegratedPBR+ 材料
screen.IPBR_SETTINGS.comment=与IntegratedPBR+的功能相关的设置。
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS=发光矿石
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS.comment=调整矿石块的发射设置。
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS=发光物品
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS.comment=用于调整各种方块的发光设置。
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS=其他
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS.comment=杂项IntegratedPBR+设置。
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS=labPBR/seuspbr 材质
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS.comment=与labPBR/seuspbr特性相关的设置。
screen.LIGHTING_SETTINGS=照明
screen.LIGHTING_SETTINGS.comment=与照明相关的设置。
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS=照明颜色倍增器
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=允许自定义所有表面上看到的照明颜色。
screen.MORNING_LIGHT_MULTS=日出/日落时间
screen.NOON_LIGHT_MULTS=正午时间
screen.NIGHT_LIGHT_MULTS=夜晚时间
screen.RAIN_LIGHT_MULTS=雨天/雪天
screen.NETHER_LIGHT_MULTS=地狱维度
screen.END_LIGHT_MULTS=末地维度
screen.BLOCKLIGHT_COLOR_SETTINGS=方块光源颜色
screen.BLOCKLIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=用于调整光源方块发出的颜色设置。
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS=月相影响
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS.comment=确定不同月相如何影响夜间照明的设置。
screen.WATER_SETTINGS=水
screen.WATER_SETTINGS.comment=关于水的设置。
screen.WATER_COLOR_SETTINGS=水面颜色
screen.UNDERWATER_COLOR_SETTINGS=水下颜色
screen.WATER_WAVE_SETTINGS=水波浪法线 §e[*]§r
screen.WATER_WAVE_SETTINGS.comment=自定义水面方向波浪(法线)的设置。 §e[*]§r 这些设置仅在水样式设置为“重新构想 + 波浪”或“无限制”时有效。
screen.WAVING_SETTINGS=波浪纹理
screen.WAVING_SETTINGS.comment=与波浪纹理相关的设置。
screen.OTHER_SETTINGS=其他
screen.OTHER_SETTINGS.comment=不属于任何其他类别的设置。
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS=选择轮廓
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS.comment=更改方块选择轮廓的设置。
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS=世界轮廓
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS.comment=关于可选轮廓效果的设置。
# 设置
option.RP_MODE=光影支持
option.RP_MODE.comment=更改许多内部计算方式,以确定不同方块和材料的渲染方式。 §b集成PBR+§r:计算PBR和额外效果,在大多数情况下都建议使用。 §a基本§r:没有PBR或额外效果。 §eLabPBR/seuspbr§r:使用必需的PBR资源包的材料。
value.RP_MODE.0=§a基本
value.RP_MODE.1=§b集成PBR+
value.RP_MODE.2=§eseuspbr (需要RP)
value.RP_MODE.3=§elabPBR (需要RP)
option.WATER_QUALITY=水质量
option.WATER_QUALITY.comment=调整水的视觉质量。 §b高§r:启用水折射,并允许在波浪水样式上有更多细节。 §a中§r:默认。 §e低§r:没有边缘泡沫,没有花哨的alpha,没有变化的颜色强度,没有表面阴影,也没有波浪视差。
value.WATER_QUALITY.1=§e低
value.WATER_QUALITY.2=§a中
value.WATER_QUALITY.3=§b高
option.WATER_REFLECT_QUALITY=水反射质量
option.WATER_REFLECT_QUALITY.comment=调整出现在半透明物体上的反射的视觉质量。 §a中§r:水和半透明材料上的屏幕空间光线追踪反射。 §4土豆§r:用更快的方法替换水和半透明反射,在某些情况下可能会看起来不正确。 §c关闭§r:没有反射。
value.WATER_REFLECT_QUALITY.0=§c关闭
value.WATER_REFLECT_QUALITY.1=§4土豆
value.WATER_REFLECT_QUALITY.2=§a中
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY=方块反射质量 §e[*]§r
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY.comment=调整出现在实体材料上的反射的视觉质量。 §b高§r:太阳/月亮高光 + 使用时间滤波器平滑的镜面反射。 §a中§r:太阳/月亮高光 + 镜面反射。 §e低§r:仅有太阳/月亮高光。 §e[*]§r 必须将RP支持选项设置为除了基本之外的任何内容,才能出现任何镜面反射。
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.0=§c关闭
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.1=§e低
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.2=§a中
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.3=§b高
option.REALTIME_SHADOWS=实时阴影
option.REALTIME_SHADOWS.comment=启用根据地形和太阳/月亮角度移动的传统阴影。 §e[*]§r 禁用此选项将导致光线轴无法工作,并且将阻止其他阴影选项产生任何效果。
value.REALTIME_SHADOWS.true=§b打开
value.REALTIME_SHADOWS.false=§c关闭
option.SHADOW_QUALITY=阴影采样质量
option.SHADOW_QUALITY.comment=调整阴影的质量。每个级别进一步减少阴影噪点伪影,低于高的选项还会在树叶上启用优化的阴影;而非常低的选项会在多个方面显著降低阴影质量。
value.SHADOW_QUALITY.0=§6非常低
value.SHADOW_QUALITY.1=§e低
value.SHADOW_QUALITY.2=§a中
value.SHADOW_QUALITY.3=§b高
value.SHADOW_QUALITY.4=§9很高
value.SHADOW_QUALITY.5=§d超高
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE=光轴质量
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.comment=调整光轴的质量。每个级别进一步减少光轴噪点伪影。
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.0=§c关闭
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.1=§e低
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.2=§a中
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.3=§b高
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.4=§9很高
option.shadowDistance=Shadow Distance
option.shadowDistance.comment=Adjusts the distance from the player which real-time shadows are rendered. §e[*]§r The value is internally capped at Render Distance. §c[-]§r Lower values may cause excessive Light Shaft leaking.
value.shadowDistance.64.0=§e4 Chunks §c[-]
value.shadowDistance.80.0=§e5 Chunks §c[-]
value.shadowDistance.96.0=§e6 Chunks §c[-]
value.shadowDistance.112.0=§e7 Chunks §c[-]
value.shadowDistance.128.0=§a8 Chunks
value.shadowDistance.160.0=§a10 Chunks
value.shadowDistance.192.0=§b12 Chunks
value.shadowDistance.224.0=§b14 Chunks
value.shadowDistance.256.0=§b16 Chunks
value.shadowDistance.320.0=§d20 Chunks
value.shadowDistance.384.0=§d24 Chunks
value.shadowDistance.512.0=§d32 Chunks
value.shadowDistance.768.0=§d48 Chunks
value.shadowDistance.1024.0=§d64 Chunks
option.ENTITY_SHADOWS=实体阴影
option.ENTITY_SHADOWS.comment=启用实体和方块实体投射阴影的功能。
value.ENTITY_SHADOWS.true=§d开启
value.ENTITY_SHADOWS.false=§e关闭
option.DETAIL_QUALITY=细节质量
option.DETAIL_QUALITY.comment=调整影响性能的几个小细节。调整以下内容的质量:TAA、光照微调、夜空星云、地狱风暴、末影光束、天空效果反射。
value.DETAIL_QUALITY.0=§4土豆
value.DETAIL_QUALITY.2=§a中等
value.DETAIL_QUALITY.3=§b高
option.CLOUD_QUALITY=云质量
option.CLOUD_QUALITY.comment=调整重新想象/未限制云样式的光照、细节和采样质量。 §e[*]§r 此设置仅适用于“重新想象”或“未限制”云样式。
value.CLOUD_QUALITY.0=§c关闭
value.CLOUD_QUALITY.1=§e低
value.CLOUD_QUALITY.2=§a中等
value.CLOUD_QUALITY.3=§b高
option.SSAO_QUALI_DEFINE=边缘阴影(SSAO)质量
option.SSAO_QUALI_DEFINE.comment=调整屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的质量,为场景边缘添加额外的环境阴影。每个层级进一步减少 ssao 噪点伪影。
value.SSAO_QUALI_DEFINE.0=§c关闭
value.SSAO_QUALI_DEFINE.2=§a中等
value.SSAO_QUALI_DEFINE.3=§b高
value.SSAO_QUALI_DEFINE.5=§d极致
option.ANISOTROPIC_FILTER=纹理过滤
option.ANISOTROPIC_FILTER.comment=使用各向异性过滤改善 mipmapped 纹理的质量。 §e[*]§r 确保您的“Mipmap 级别”视频设置设置为最大值(4)以获得最佳效果。
value.ANISOTROPIC_FILTER.0=§e关闭
value.ANISOTROPIC_FILTER.4=§a4倍
value.ANISOTROPIC_FILTER.8=§b8倍
value.ANISOTROPIC_FILTER.16=§d16倍
option.SSAO_I=边缘阴影强度(SSAO)
option.SSAO_I.comment=确定屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的强度,为场景边缘添加额外的环境阴影。 §e[*]§r 如果在“性能设置”中禁用了 SSAO,则此设置将不起作用。
value.SSAO_I.0=§c关闭
option.VANILLAAO_I=边缘阴影强度(原版)
option.VANILLAAO_I.comment=确定 Minecraft 的环境光遮蔽强度,为场景边缘添加额外的环境阴影。
value.VANILLAAO_I.0=§c关闭
option.BORDER_FOG=边界迷雾
option.BORDER_FOG.comment=在加载的世界边缘产生浓雾,以隐藏区块边界。 §e[*]§r 当渲染距离少于 8 个区块时,建议禁用边界迷雾。
option.ATM_FOG_MULT=大气迷雾
option.ATM_FOG_MULT.comment=调整基于海拔的大气迷雾强度。
value.ATM_FOG_MULT.0.50=非常微妙
value.ATM_FOG_MULT.0.65=微妙
value.ATM_FOG_MULT.0.80=正常
value.ATM_FOG_MULT.0.95=强烈
option.ATM_FOG_DISTANCE=大气迷雾距离
option.ATM_FOG_DISTANCE.comment=调整大气迷雾开始出现的相机距离。 §e[*]§r 请注意,雾距离也会被视频设置中的渲染距离设置自动调整。
option.ATM_FOG_ALTITUDE=大气迷雾海拔
option.ATM_FOG_ALTITUDE.comment=确定大气迷雾最突出出现的海拔。
option.CAVE_FOG=洞穴迷雾
option.CAVE_FOG.comment=在深处地下区域启用额外迷雾。
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR=光柱模式
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.comment=确定光柱的行为。 §a[+]§r 场景感知光柱会自动在常规模式和极端模式之间切换,以提供最佳效果。 §c[-]§r 不推荐使用极端模式进行一般游戏,因为它可能严重影响性能。
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.0=§c关闭
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.1=场景感知 §a[+]
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.2=常规
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.3=极端 §c[-]
option.LIGHTSHAFT_DAY_I=白天光柱倍增器
option.LIGHTSHAFT_NIGHT_I=夜晚光柱倍增器
option.LIGHTSHAFT_RAIN_I=雨天光柱倍增器
option.CLOUD_STYLE_DEFINE=云样式
option.CLOUD_STYLE_DEFINE.comment=确定云的样式。 §e[]§r “默认样式”表示该设置将根据“着色器选项”主菜单中的“视觉样式”设置自动确定。 §e[]§r “原版”样式需要在视频设置中启用云。
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.-1=默认样式
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.0=§c关闭
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.1=重新想象
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.3=未限制
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.50=原版 §e[*]
option.CLOUD_SHADOWS=云阴影
option.CLOUD_SHADOWS.comment=启用云所投射的阴影。 §e[]§r 此设置仅适用于“重新想象”或“未限制”云样式。 §e[]§r 如果云样式设置为“未限制”,云阴影将随机生成,因为“未限制”云的复杂性。
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK=内部禁止云
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK.comment=进行额外检查以移除封闭区域中的云。 §e[]§r 此设置仅适用于“重新想象”或“未限制”云样式。 §e[]§r 如果“实时阴影”也被禁用,此设置将被视为已禁用。
option.CLOUD_ALT1=云海拔
option.CLOUD_ALT1.comment=确定云将出现的世界高度。 §e[*]§r 此设置仅适用于“重新想象”或“未限制”云样式。
option.CLOUD_SPEED_MULT=云速度
option.CLOUD_SPEED_MULT.comment=确定云的移动速度。 “与世界时间同步”设置使用Minecraft世界时间来推进云的位置;这允许在同一服务器中的玩家之间云的外观相同。 §e[*]§r 此设置仅适用于“重新想象”或“未限制”云样式。
value.CLOUD_SPEED_MULT.100=与世界时间同步
option.CLOUD_R=云红色倍增器
option.CLOUD_G=云绿色倍增器
option.CLOUD_B=云蓝色倍增器
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT=云数量
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT.comment=调整未限制云的数量。
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT=云大小
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT.comment=调整未限制云的大小。较高的值会产生较小的云。
option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=雨天云增加量
option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD.comment=调整下雨/下雪时增加的云量。
prefix.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=+
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS=双重重新想象云
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS.comment=启用第二层重新想象云。 §e[*]§r 此设置仅适用于“重新想象”云样式。
option.CLOUD_ALT2=第二层云海拔
option.CLOUD_ALT2.comment=确定第二层云将出现的世界高度。 §e[*]§r 当启用“双重重新想象云”选项并选择“重新想象”云样式时,此设置有效。
option.NETHER_STORM=下界风暴
option.NETHER_STORM.comment=向下界维度添加类似烟雾的体积效果。 §c[-]§r 此效果可能会影响性能。
option.NETHER_STORM_I=下界风暴不透明度
option.NETHER_STORM_I.comment=调整下界风暴的不透明度。
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT=下界风暴下部海拔
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT.comment=确定下界风暴的起始位置下限。下界风暴不会出现在低于此海拔的区域,并且在此海拔上方最亮。
option.NETHER_STORM_HEIGHT=下界风暴高度
option.NETHER_STORM_HEIGHT.comment=确定下界风暴的高度。减小此值将导致下界风暴聚集在“下界风暴下部海拔”附近。
option.NETHER_VIEW_LIMIT=Nether View Limit
option.NETHER_VIEW_LIMIT.comment=Determines the maximum distance that the fog allows to be visible in the Nether. §c[-]§r Increasing this setting can impact performance when "Nether Storm" is enabled.
value.NETHER_VIEW_LIMIT.96.0=6 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.112.0=7 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.128.0=8 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.160.0=10 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.192.0=12 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.224.0=14 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.256.0=16 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.320.0=20 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.384.0=24 Chunks
value.NETHER_VIEW_LIMIT.512.0=32 Chunks §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.768.0=48 Chunks §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.1024.0=64 Chunks §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.99999.0=Limitless §c[-]
option.NETHER_COLOR_MODE=颜色模式
option.NETHER_COLOR_MODE.comment=确定地狱维度环境颜色的处理方式。常数:颜色在生物群系之间不会改变。基于生物群系:颜色会根据生物群系而改变。基于生物群系(修改版):基于生物群系,但颜色已重新平衡,更适合 Complementary 的默认视觉方向。
value.NETHER_COLOR_MODE.3=基于生物群系(修改版)
value.NETHER_COLOR_MODE.2=基于生物群系
value.NETHER_COLOR_MODE.0=常数
option.T_EXPOSURE=总亮度
option.T_EXPOSURE.comment=也称为“Tonemap曝光”。调整整个图像的总体亮度。
option.TM_WHITE_CURVE=白亮度
option.TM_WHITE_CURVE.comment=也称为“Tonemap白曲线”。调整颜色达到完全白色的容易程度。
option.T_UPPER_CURVE=较亮颜色的对比度
option.T_UPPER_CURVE.comment=也称为“Tonemap上曲线”。调整较亮颜色的对比度。
option.T_LOWER_CURVE=较暗颜色的对比度
option.T_LOWER_CURVE.comment=也称为“Tonemap下曲线”。调整较暗颜色的对比度。
option.T_SATURATION=饱和度
option.T_SATURATION.comment=调整整个图像的色彩饱和度。
option.T_VIBRANCE=较苍白颜色的饱和度
option.T_VIBRANCE.comment=也称为“Vibrance”。调整图像的色彩饱和度,但已经有色彩的像素受到的影响较小。
option.COLORGRADING=§e色彩分级
option.COLORGRADING.comment=启用设置,自由混合最终的颜色通道。
option.GR_RR=红色到红色
option.GR_RG=红色到绿色
option.GR_RB=红色到蓝色
option.GR_RC=红色曲线
option.GR_GR=绿色到红色
option.GR_GG=绿色到绿色
option.GR_GB=绿色到蓝色
option.GR_GC=绿色曲线
option.GR_BR=蓝色到红色
option.GR_BG=蓝色到绿色
option.GR_BB=蓝色到蓝色
option.GR_BC=蓝色曲线
option.WATER_STYLE_DEFINE=水样式
option.WATER_STYLE_DEFINE.comment=确定水的样式。 §e[*]§r “默认样式”表示该设置将根据“Shader Options”主菜单中的“视觉样式”自动确定。
value.WATER_STYLE_DEFINE.-1=默认样式
value.WATER_STYLE_DEFINE.1=重新想象
value.WATER_STYLE_DEFINE.2=重新想象+波浪
value.WATER_STYLE_DEFINE.3=未限制
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE=水光样式
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.comment=确定水影子的样式,也称为水光。
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.-1=与水相同
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.1=重新想象
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.3=未限制
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY=水折射强度 §e[]§r
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY.comment=调整水折射和水下扭曲的强度。 §e[]§r 仅当水质量设置为“高”或更高时,此设置才能完全工作,否则它只会影响微妙的水下扭曲。
option.WATER_FOAM_I=水沫强度
option.WATER_FOAM_I.comment=确定在水边缘看到的泡沫的不透明度。 §e[*]§r 仅当水材质质量设置为中等或更高时,此设置才起作用。
option.WATER_ALPHA_MULT=水透明度因子
option.WATER_ALPHA_MULT.comment=调整水的透明度。 §c[-]§r 极端值将破坏水的照明平衡。
option.WATER_FOG_MULT=水雾因子
option.WATER_FOG_MULT.comment=调整水雾的距离。较高的值提供更近的雾。 §c[-]§r 极端值将破坏水的照明平衡。
option.WATERCOLOR_R=水面红色倍增器
option.WATERCOLOR_G=水面绿色倍增器
option.WATERCOLOR_B=水面蓝色倍增器
option.WATERCOLOR_MODE=颜色模式
option.WATERCOLOR_MODE.comment=确定水的颜色处理方式。常数:水的颜色不会在生物群系之间改变。基于生物群系:颜色会根据生物群系而改变。基于生物群系(修改版):基于生物群系,但防止表面颜色在某些生物群系中变成怪异的颜色。 §e[*]§r 此设置在低于1.13版本的Minecraft中无法正常工作。
value.WATERCOLOR_MODE.3=基于生物群系(修改版)
value.WATERCOLOR_MODE.2=基于生物群系
value.WATERCOLOR_MODE.0=常数
option.BRIGHT_CAVE_WATER=更明亮的浅水/洞穴水
option.BRIGHT_CAVE_WATER.comment=使浅水或封闭区域中的水更亮,以提高在洞穴中的能见度,并为海洋的浅部增加一些颜色细节。 §e[*]§r 如果水质量因子设置为高于199,此效果将无法工作。
option.UNDERWATERCOLOR_R=水下红色倍增器
option.UNDERWATERCOLOR_G=水下绿色倍增器
option.UNDERWATERCOLOR_B=水下蓝色倍增器
option.WATER_BUMPINESS=波浪强度
option.WATER_BUMPINESS.comment=调整水面方向波(法线)的强度。
option.WATER_BUMP_SMALL=波浪强度-小波
option.WATER_BUMP_SMALL.comment=调整小于其他波的波的强度。
option.WATER_BUMP_MED=波浪强度-中波
option.WATER_BUMP_MED.comment=调整与其他波相比大小平均的波的强度。
option.WATER_BUMP_BIG=波浪强度-大波
option.WATER_BUMP_BIG.comment=调整大于其他波的波的强度。
option.WATER_SPEED_MULT=波速
option.WATER_SPEED_MULT.comment=调整水面方向波(法线)的运动速度。
option.WATER_SIZE_MULT=波大小
option.WATER_SIZE_MULT.comment=调整水面方向波(法线)在水中的大小。
option.SUN_ANGLE=太阳/月亮角度
option.SUN_ANGLE.comment=调整正午时太阳/月亮相对于世界的角度。 §a[+]§r Reimagined的照明模型专门设计为使“0”太阳角度正常工作。
value.SUN_ANGLE.-1=默认样式
value.SUN_ANGLE.0=0 §r(§bReimagined§r)
value.SUN_ANGLE.-40=-40 §r(§dUnbound§r)
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE=太阳/月亮样式
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.comment=确定太阳/月亮的样式。 §e[*]§r 由于太阳/月亮/天空盒区分性的限制,此设置可能会与某些资源包交互不正确。
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.-1=默认样式
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.2=Unbound
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.3=Unbound - 更小
option.SUN_MOON_HORIZON=太阳/月亮地平线
option.SUN_MOON_HORIZON.comment=防止太阳/月亮出现在地平线以下。
option.SUN_MOON_DURING_RAIN=雨天中的太阳/月亮
option.SUN_MOON_DURING_RAIN.comment=确定在雨天是否能看到太阳和月亮。
option.NIGHT_STAR_AMOUNT=夜晚星星数量
option.NIGHT_STAR_AMOUNT.comment=确定夜空中的星星数量。
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.2=中等
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=高
option.RAINBOWS=彩虹
option.RAINBOWS.comment=启用在早晨/晚上出现在太阳相反方向的彩虹。
value.RAINBOWS.0=关闭
value.RAINBOWS.1=雨后
value.RAINBOWS.3=总是
option.AURORA_STYLE_DEFINE=极光样式
option.AURORA_STYLE_DEFINE.comment=确定出现在夜空中的极光的样式。
value.AURORA_STYLE_DEFINE.-1=默认样式
value.AURORA_STYLE_DEFINE.0=§c关闭
value.AURORA_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.AURORA_STYLE_DEFINE.2=Unbound
option.AURORA_CONDITION=极光条件
option.AURORA_CONDITION.comment=确定出现极光的条件。§e[*]§r 无论此设置如何,极光只会在夜间出现。
value.AURORA_CONDITION.0=每晚
value.AURORA_CONDITION.1=满月时
value.AURORA_CONDITION.2=多雪生物群系中
value.AURORA_CONDITION.3=满月且在多雪生物群系中
value.AURORA_CONDITION.4=满月或在多雪生物群系中
option.NIGHT_NEBULA=夜空星云
option.NIGHT_NEBULA.comment=在夜空中添加星系风格的星云。这些星云是通过程序生成的,每天晚上看起来都不一样。§c[-]§r 这种效果可能会影响性能。§e[*]§r “星云”不是拼写错误,它是星云的复数形式 =D
option.NIGHT_NEBULA_I=夜空星云亮度
option.NIGHT_NEBULA_I.comment=调整夜空星云的亮度。
option.WEATHER_TEX_OPACITY=天气纹理透明度
option.WEATHER_TEX_OPACITY.comment=调整降雨/降雪天气纹理的透明度。
option.SHADOW_SMOOTHING=阴影平滑度
option.SHADOW_SMOOTHING.comment=确定阴影的锐度。§c[-]§r 降低此设置将增加阴影闪烁并影响性能。§e[*]§r 只有当阴影采样质量设置为低或更高时,此设置才有效。
value.SHADOW_SMOOTHING.4=非常平滑
value.SHADOW_SMOOTHING.3=平滑
value.SHADOW_SMOOTHING.2=锐利 §c[-]
value.SHADOW_SMOOTHING.1=非常锐利 §c[-]
option.PIXEL_SHADOW=像素化阴影
option.PIXEL_SHADOW.comment=通过以网格形式修改世界坐标来使阴影呈像素化效果。§e[]§r 此设置不影响性能。
value.PIXEL_SHADOW.0=关闭
value.PIXEL_SHADOW.8=8x8 §e[]
value.PIXEL_SHADOW.16=16x16 §e[]
value.PIXEL_SHADOW.32=32x32 §e[]
value.PIXEL_SHADOW.64=64x64 §e[]
value.PIXEL_SHADOW.128=128x128 §e[]
option.BLOOM=泛光
option.BLOOM.comment=启用来自明亮物体和湿度的模糊发光效果。
option.BLOOM_STRENGTH=泛光强度
option.BLOOM_STRENGTH.comment=确定明亮物体上的发光强度,以及雨水/洞穴湿度的泛光。§c[-]§r 过多的泛光会导致图像变得比预期更模糊和更亮,特别是在潮湿条件下。
value.BLOOM_STRENGTH.0.027=15%
value.BLOOM_STRENGTH.0.036=20%
value.BLOOM_STRENGTH.0.045=25%
value.BLOOM_STRENGTH.0.054=30%
value.BLOOM_STRENGTH.0.063=35%
value.BLOOM_STRENGTH.0.072=40%
value.BLOOM_STRENGTH.0.081=45%
value.BLOOM_STRENGTH.0.09=50%
value.BLOOM_STRENGTH.0.10=55%
value.BLOOM_STRENGTH.0.11=60%
value.BLOOM_STRENGTH.0.12=65%
value.BLOOM_STRENGTH.0.13=70%
value.BLOOM_STRENGTH.0.14=75%
value.BLOOM_STRENGTH.0.15=80% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.16=85% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.17=90% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.18=95% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.19=100% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.21=110% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.23=120% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.25=130% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.28=150% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.32=180% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.10.00=§cInsane
option.FXAA=抗锯齿 (FXAA)
option.FXAA.comment=启用快速近似抗锯齿(FXAA),基本上是一种产生更平滑图像的效果。
value.FXAA.true=§a开启
value.FXAA.false=§e关闭
option.IMAGE_SHARPENING=图像锐化
option.IMAGE_SHARPENING.comment=使用滤镜使图像更加清晰。 §c[-]§r 过多的锐化可能会导致视觉伪影,闪烁,噪音和微弱的亮度变化。
value.IMAGE_SHARPENING.0=关闭
value.IMAGE_SHARPENING.1=1倍
value.IMAGE_SHARPENING.2=2倍
value.IMAGE_SHARPENING.3=3倍
value.IMAGE_SHARPENING.4=4倍
value.IMAGE_SHARPENING.5=5倍
value.IMAGE_SHARPENING.6=6倍 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.7=7倍 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.8=8倍 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.9=9倍 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.10=10倍 §c[-]
option.LENSFLARE=镜头光晕
option.LENSFLARE.comment=在对着太阳或月亮时添加摄像机镜头反射效果。 §c[-]§r 此效果可能严重影响性能。
option.LENSFLARE_I=镜头光晕强度
option.LENSFLARE_I.comment=调整镜头光晕效果的强度。
option.TAA_MODE=TAA 行为
option.TAA_MODE.comment=确定时域抗锯齿的行为。 智能 & 微妙: TAA以不会导致伪影的方式小幅应用于图像中。 强烈: 提供更好的抗锯齿效果,但会导致额外的模糊和闪烁;在更高的帧速率和分辨率下可能是更好的选择。
value.TAA_MODE.1=智能 & 微妙
value.TAA_MODE.2=强烈 §c[-]
option.MOTION_BLURRING=运动模糊
option.MOTION_BLURRING.comment=在移动相机时对图像应用模糊效果。
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH=运动模糊强度
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH.comment=调整运动模糊的强度。
option.WORLD_BLUR=§e世界模糊
option.WORLD_BLUR.comment=启用世界模糊。 距离模糊: 模糊效果类似雾,取决于与摄像机的距离。景深: 模糊效果取决于相机的焦点位置。 §c[-]§r 此效果可能严重影响性能。
value.WORLD_BLUR.0=关闭
value.WORLD_BLUR.1=距离模糊
value.WORLD_BLUR.2=景深
option.WB_FOV_SCALED=FOV 缩放模糊
option.WB_FOV_SCALED.comment=将世界模糊缩放到相机视野。 启用此选项后,如果放大,世界模糊将变得更加明显。
option.WB_CHROMATIC=色差模糊
option.WB_CHROMATIC.comment=将色像差应用于模糊区域,将模糊区域中的不同颜色分离。
option.WB_ANAMORPHIC=变形模糊
option.WB_ANAMORPHIC.comment=在一个方向上拉伸模糊效果。 §c[-]§r 此选项可能降低世界模糊的质量
option.WB_DOF_I=景深强度
option.WB_DOF_FOCUS=景深焦点
option.WB_DOF_FOCUS.comment=确定相机的焦点距离。 自动: 焦点将根据屏幕中心点进行调整。 亮度: 焦点将由视频设置中的“亮度”滑块确定。
value.WB_DOF_FOCUS.-1=亮度 §e[*]
value.WB_DOF_FOCUS.0=自动
option.WB_DB_DAY_I=距离模糊 - 白天
option.WB_DB_NIGHT_I=距离模糊 - 夜晚 & 室内
option.WB_DB_RAIN_I=距离模糊 - 雨 & 雪
option.WB_DB_WATER_I=距离模糊 - 水下
option.WB_DB_NETHER_I=距离模糊 - 下界
option.WB_DB_END_I=距离模糊 - 末地
option.VIGNETTE_R=晕影
option.VIGNETTE_R.comment=在屏幕边缘应用变暗效果。
option.CHROMA_ABERRATION=色差失真
option.CHROMA_ABERRATION.comment=将不同颜色分离到屏幕边缘。 §c[-] 色差失真可能导致图像模糊;不建议游戏中使用高值。
value.CHROMA_ABERRATION.4=4 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.5=5 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.6=6 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.7=7 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.8=8 §c[-]
option.FANCY_GLASS=改良玻璃
option.FANCY_GLASS.comment=通过向其添加半透明层来改善普通玻璃。 §c[-]§r 由于钠错误,无法在虹膜上工作。 §e[*]§r RP支持选项必须设置为集成PBR+。
option.GREEN_SCREEN_LIME=绿幕石灰块
option.GREEN_SCREEN_LIME.comment=将“绿色混凝土”,“绿色羊毛”和“绿色地毯”转换为视频编辑用的绿屏。提示1:关闭“泛光”选项以提高分离效果。提示2:在绿色地毯下放置灯光进行照明。提示3:您可以关闭抗锯齿(FXAA)并将细节质量设置为“土豆”以禁用所有滤镜并获得像素级分离。
option.HAND_SWAYING=手部摆动
option.HAND_SWAYING.comment=向玩家手部添加缓慢移动,模拟呼吸动画。
value.HAND_SWAYING.0=关闭
value.HAND_SWAYING.1=微妙
value.HAND_SWAYING.2=正常
value.HAND_SWAYING.3=强烈
option.LESS_LAVA_FOG=减少熔岩或雪内部的雾
option.LESS_LAVA_FOG.comment=减少熔岩雾和粉雪雾,以改善其中的可见性。
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES=减少近距离粒子
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES.comment=减少靠近摄像机的粒子的不透明度,以改善可见性。
option.SNOWY_WORLD=雪覆盖的世界
option.SNOWY_WORLD.comment=使整个世界覆盖着雪。
option.SHOW_LIGHT_LEVEL=显示光照水平
option.SHOW_LIGHT_LEVEL.comment=在主世界中:黄色表示生物可能在夜间生成,红色表示生物可以随时生成。在下界或末地:黄色表示一些生物可能生成,红色表示所有生物都可能生成。 §e[*]§r 禁用平滑照明以获得精确结果。
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.0=关闭
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.1=持有蜘蛛眼
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.2=持有光源
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.3=始终开启
option.COLOR_CODED_PROGRAMS=着色编程 §c[-]§r
option.COLOR_CODED_PROGRAMS.comment=显示用于渲染几何图形的着色器程序。 §c[-]§r 此选项仅用于开发目的,不应用于游戏游玩。 §e[*]§r 要查找颜色值,请查看着色包文件:shaders/lib/misc/colorCodedPrograms.glsl
option.GLOWING_COLORED_PARTICLES=强制发光颗粒 §c[-]§r
option.GLOWING_COLORED_PARTICLES.comment=使所有在技术上“有色”的颗粒变得自发光。 §c[-]§r 不建议常规游戏中使用此选项,因为它会使许多颗粒发光,而这些颗粒由本不应发光的材质制成。
option.MINIMUM_LIGHT_MODE=洞穴照明
option.MINIMUM_LIGHT_MODE.comment=为没有天光的区域增加额外照明。 §a[+]§r “默认”选项根据“视频设置”中的“亮度”滑块确定照明。 §c[-]§r 大幅更改此设置可能会破坏照明平衡。
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.0=非常暗
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.1=暗
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.2=默认 §a[+]
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.3=明亮
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.4=很亮
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.5=超亮 §c[-]
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.6=极亮 §c[-]
option.AMBIENT_MULT=阴影光强度
option.AMBIENT_MULT.comment=确定阴影中看到的环境光照量。 §c[-]§r 大幅更改此设置可能会破坏照明平衡。
option.GENERATED_NORMALS=生成法线
option.GENERATED_NORMALS.comment=向表面添加自动生成的凹凸细节。 §e[*]§r 必须将RP支持选项设置为集成PBR+。
option.COATED_TEXTURES=涂覆纹理
option.COATED_TEXTURES.comment=向纹理添加自动生成的灰尘细节。 §e[*]§r 必须将RP支持选项设置为集成PBR+。
option.ENTITY_GN_AND_CT=允许在实体上使用GN和CT
option.ENTITY_GN_AND_CT.comment=决定是否在实体上显示生成法线和涂覆纹理。 §e[*]§r 如果主要的生成法线或涂覆纹理选项被禁用,则此设置不会在实体上启用GN或CT。
option.GENERATED_NORMAL_MULT=生成法线强度
option.GENERATED_NORMAL_MULT.comment=调整表面自动生成的凹凸细节的强度。
option.COATED_TEXTURE_MULT=涂覆纹理强度
option.COATED_TEXTURE_MULT.comment=调整纹理上自动生成的灰尘细节的强度。
option.GLOWING_ORE_MASTER=§e启用发光矿石
option.GLOWING_ORE_MASTER.comment=启用发光矿石的功能。 §e[]§r 选择“默认”将仅在将“视觉风格”设置为“未绑定”时启用发光矿石。 §e[]§r 如果未启用此选项,则以下设置将无效。
value.GLOWING_ORE_MASTER.0=§c关闭
value.GLOWING_ORE_MASTER.1=默认 [*]
value.GLOWING_ORE_MASTER.2=§a启用
option.GLOWING_ORE_MULT=矿石发光强度
option.GLOWING_ORE_MULT.comment=确定发光矿石的发射强度。
option.GLOWING_ORE_IRON=发光铁矿石
option.GLOWING_ORE_GOLD=发光金矿石
option.GLOWING_ORE_COPPER=发光铜矿石
option.GLOWING_ORE_REDSTONE=发光红石矿 §e[]§r
option.GLOWING_ORE_REDSTONE.comment=§e[]§r 所有红石矿石都会在“激活”时发光,无论此设置如何。
option.GLOWING_ORE_LAPIS=发光青金石矿石
option.GLOWING_ORE_EMERALD=发光绿宝石矿石
option.GLOWING_ORE_DIAMOND=发光钻石矿石
option.GLOWING_ORE_NETHERQUARTZ=发光下界石英矿石
option.GLOWING_ORE_NETHERGOLD=发光下界金矿石
option.GLOWING_ORE_GILDEDBLACKSTONE=发光镶金黑石
option.GLOWING_ORE_ANCIENTDEBRIS=发光远古残骸
option.GLOWING_ORE_MODDED=发光模组矿石 §e[]§r
option.GLOWING_ORE_MODDED.comment=§e[]§r 您可以将模组矿石ID添加到“Complementary-->shaders-->block.properties”文件中,以使其发光。 您可以使用记事本之类的文本编辑器打开block.properties,然后在“block.10024=”旁边添加模组矿石块ID。
option.GLOWING_AMETHYST=发光紫晶
value.GLOWING_AMETHYST.0=§c关闭
value.GLOWING_AMETHYST.1=水晶
value.GLOWING_AMETHYST.2=水晶 & 方块
option.GLOWING_LICHEN=发光苔藓
value.GLOWING_LICHEN.0=§c关闭
value.GLOWING_LICHEN.1=在封闭区域中
value.GLOWING_LICHEN.2=始终
option.EMISSIVE_REDSTONE_BLOCK=发光红石块
option.EMISSIVE_LAPIS_BLOCK=发光青金石块
option.GLOWING_ARMOR_TRIM=发光盔甲边饰 §e[]§r
option.GLOWING_ARMOR_TRIM.comment=使盔甲边饰发光。 §e[]§r 此功能仅适用于Iris,因为Optifine不支持盔甲边饰检测。
option.NORMAL_MAP_STRENGTH=法线贴图强度
option.NORMAL_MAP_STRENGTH.comment=调整表面凹凸细节的强度。 §e[*]§r RP支持选项必须设置为labPBR/seuspbr,并且必须使用兼容的资源包。
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY=自定义发光强度
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY.comment=调整发光表面的强度。 §e[*]§r RP支持选项必须设置为labPBR/seuspbr,并且必须使用兼容的资源包。
option.POM=视差遮挡映射
option.POM.comment=在表面启用3D效果。 §c[-]§r 此效果可能会严重影响性能。 §e[*]§r RP支持选项必须设置为labPBR/seuspbr,并且必须使用兼容的资源包。
value.POM.false=关闭
value.POM.true=开启 §c[-]
option.POM_DEPTH=POM深度
option.POM_DEPTH.comment=调整视差遮挡映射的深度。 §e[*]§r RP支持选项必须设置为labPBR/seuspbr,并且必须使用兼容的资源包。
option.POM_QUALITY=POM质量
option.POM_QUALITY.comment=调整视差遮挡映射的锐度/精准度。 §c[-]§r 高于200的值可能会严重影响性能。 §e[]§r 低于100的值将强制“POM照明模式”为“平滑”。 §e[]§r RP支持选项必须设置为labPBR/seuspbr,并且必须使用兼容的资源包。
value.POM_QUALITY.16=16 §e[]
value.POM_QUALITY.32=32 §e[]
value.POM_QUALITY.64=64 §e[*]
value.POM_QUALITY.256=256 §c[-]
value.POM_QUALITY.512=512 §c[-]
option.POM_DISTANCE=POM距离
option.POM_DISTANCE.comment=调整视差遮挡映射的计算范围。 §e[]§r 建议将此值保持在50以下,以获得轻微的性能提升。 §e[]§r RP支持选项必须设置为labPBR/seuspbr,并且必须使用兼容的资源包。
value.POM_DISTANCE.64=64 §e[]
value.POM_DISTANCE.128=128 §e[]
value.POM_DISTANCE.256=256 §e[]
value.POM_DISTANCE.512=512 §e[]
value.POM_DISTANCE.1024=1024 §e[*]
option.POM_LIGHTING_MODE=POM照明模式
option.POM_LIGHTING_MODE.comment=调整POM影响表面的光照样式。 锐利:如果POM墙壁没有面向光源,则它们不会收到光照。 平滑:POM墙壁将像它们不是墙壁一样受到光照。 §e[*]§r 如果POM质量设定为低于100,此选项将被强制设为“平滑”。
value.POM_LIGHTING_MODE.1=平滑
value.POM_LIGHTING_MODE.2=锐利
option.POM_ALLOW_CUTOUT=POM对切割表面的作用 §c[-]§r
option.POM_ALLOW_CUTOUT.comment=使POM能够在切割的块部分(例如叶子间的空隙)上工作。 §c[-]§r 此效果可能会严重影响性能。
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT=方向性方块光
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.comment=根据表面法线为方块光添加深度。 §c[-]§r 在某些情况下可能会导致视觉伪影。 §c[-]§r 此效果可能会影响性能。 §e[*]§r RP支持选项必须设置为labPBR/seuspbr,并且必须使用兼容的资源包。
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.0=关闭
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.3=轻微 §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.7=正常 §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.11=强烈 §c[-]
option.HELD_LIGHTING_MODE=动态手持光照
option.HELD_LIGHTING_MODE.comment=允许手持光源将光投射到场景中。
value.HELD_LIGHTING_MODE.0=§c关闭
value.HELD_LIGHTING_MODE.1=轻微
value.HELD_LIGHTING_MODE.2=正常
option.BLOCKLIGHT_FLICKERING=方块光闪烁
option.BLOCKLIGHT_FLICKERING.comment=为来自方块的光添加闪烁效果。
value.BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=关闭
option.WAVING_SPEED=波动速度
option.WAVING_SPEED.comment=调整波动效果发生的速度。
option.WAVING_I=波动强度
option.WAVING_I.comment=调整方块在波动时移动的程度。 §c[-]§r 过高的波动强度可能会导致方块在其他方块内部出现剪裁。
value.WAVING_I.1.25=1.25 §c[-]
value.WAVING_I.1.50=1.50 §c[-]
value.WAVING_I.1.75=1.75 §c[-]
value.WAVING_I.2.00=2.00 §c[-]
value.WAVING_I.50.0=§c疯狂
option.NO_WAVING_INDOORS=封闭区域无波动
option.NO_WAVING_INDOORS.comment=防止方块在使用天光的封闭区域内波动。 §c[-]§r 启用此设置可能会导致某些资源包或模组出现问题。
option.WAVING_FOLIAGE=波动植被
option.WAVING_FOLIAGE.comment=为植被添加移动效果,模拟风。
option.WAVING_LEAVES=波动树叶
option.WAVING_LEAVES.comment=为树叶添加移动效果,模拟风。
option.WAVING_LAVA=波动岩浆纹理
option.WAVING_LAVA.comment=为岩浆添加持续移动效果。 §e[*]§r 特别是岩浆的波动不受“封闭区域无波动”设置的影响。
option.WAVING_LILY_PAD=波动睡莲叶
option.WAVING_LILY_PAD.comment=为睡莲叶添加移动效果,模拟水波的影响。
option.WAVING_WATER_VERTEX=波动水贴图
option.WAVING_WATER_VERTEX.comment=为水的位置添加移动效果,模拟风。 §e[*]§r 此选项与“水波强度”设置无关。
option.WAVING_RAIN=波动雨/雪纹理
option.WAVING_RAIN.comment=为落下的雨和雪纹理添加移动效果,使其看起来更加动态。
option.WORLD_OUTLINE=世界轮廓
option.WORLD_OUTLINE.comment=在方块周围添加明亮的轮廓。 §c[-]§r 此效果可能会影响性能。
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS=世界轮廓厚度
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS.comment=确定世界轮廓效果的厚度。 §c[-]§r 增加此设置可能会影响性能。
option.WORLD_OUTLINE_I=世界轮廓亮度
option.WORLD_OUTLINE_I.comment=确定世界轮廓效果的强度。
option.DARK_OUTLINE=暗轮廓
option.DARK_OUTLINE.comment=在方块周围添加暗色轮廓。 §c[-]§r 此效果可能会影响性能。
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS=暗轮廓厚度
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS.comment=确定暗色轮廓效果的厚度。 §c[-]§r 增加此设置可能会影响性能。
option.RAIN_PUDDLES=雨中的水洼
option.RAIN_PUDDLES.comment=在下雨时向地形添加水洼。§e[*]§r RP Support 选项必须设置为除基本以外的任何内容,且方块反射质量必须设置为中等或更高。§c[-]§r 雨中的水洼可能严重影响性能。
value.RAIN_PUDDLES.0=关闭
value.RAIN_PUDDLES.1=§a开启 - 水洼
value.RAIN_PUDDLES.2=§a开启 - 完全覆盖
value.RAIN_PUDDLES.3=§a开启 - §c始终§a 水洼
value.RAIN_PUDDLES.4=§a开启 - §c始终§a 完全
option.UNDERWATER_DISTORTION=水下扭曲
option.UNDERWATER_DISTORTION.comment=当摄像机在水中时,为屏幕添加微妙的折射效果。
option.SELECT_OUTLINE=选择轮廓
option.SELECT_OUTLINE.comment=确定方块选择轮廓的颜色。
value.SELECT_OUTLINE.0=§c关闭
value.SELECT_OUTLINE.1=默认
value.SELECT_OUTLINE.2=彩虹
value.SELECT_OUTLINE.3=选择颜色
value.SELECT_OUTLINE.4=多功能
option.SELECT_OUTLINE_I=SO 亮度
option.SELECT_OUTLINE_R=SO 红色
option.SELECT_OUTLINE_G=SO 绿色
option.SELECT_OUTLINE_B=SO 蓝色
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT=月相夜间照明
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT.comment=启用不同的月相来改变夜间照明亮度。
option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE=月相夜间大气
option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE.comment=启用不同的月相来改变夜间大气亮度。
option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION=月相月亮反射
option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION.comment=启用不同的月相来改变月亮反射的亮度。
option.MOON_PHASE_FULL=满月强度
option.MOON_PHASE_FULL.comment=调整满月相位期间的影响力(最亮的相位)。
option.MOON_PHASE_PARTIAL=部分月强度
option.MOON_PHASE_PARTIAL.comment=调整从满月到黑月之间所有月相的影响力。这是你在Minecraft中最常见的相位。
option.MOON_PHASE_DARK=黑月强度
option.MOON_PHASE_DARK.comment=调整新月期间的月相影响力(最暗的相位)。
option.LIGHT_COLOR_MULTS=§e照明颜色倍增器
option.LIGHT_COLOR_MULTS.comment=启用对所有表面上看到的照明颜色进行自定义。
option.ATM_COLOR_MULTS=§e大气颜色倍增器
option.ATM_COLOR_MULTS.comment=启用对大部分在天空和雾中看到的大气颜色进行自定义。
option.LIGHT_MORNING_R=Lighting Red Multiplier
option.LIGHT_MORNING_G=Lighting Green Multiplier
option.LIGHT_MORNING_B=Lighting Blue Multiplier
option.LIGHT_MORNING_I=Lighting Intensity Multiplier
option.ATM_MORNING_R=Atmosphere Red Multiplier
option.ATM_MORNING_G=Atmosphere Green Multiplier
option.ATM_MORNING_B=Atmosphere Blue Multiplier
option.ATM_MORNING_I=Atmosphere Intensity Multiplier
option.LIGHT_NOON_R=Lighting Red Multiplier
option.LIGHT_NOON_G=Lighting Green Multiplier
option.LIGHT_NOON_B=Lighting Blue Multiplier
option.LIGHT_NOON_I=Lighting Intensity Multiplier
option.ATM_NOON_R=Atmosphere Red Multiplier
option.ATM_NOON_G=Atmosphere Green Multiplier
option.ATM_NOON_B=Atmosphere Blue Multiplier
option.ATM_NOON_I=Atmosphere Intensity Multiplier
option.LIGHT_NIGHT_R=Lighting Red Multiplier
option.LIGHT_NIGHT_G=Lighting Green Multiplier
option.LIGHT_NIGHT_B=Lighting Blue Multiplier
option.LIGHT_NIGHT_I=Lighting Intensity Multiplier
option.ATM_NIGHT_R=Atmosphere Red Multiplier
option.ATM_NIGHT_G=Atmosphere Green Multiplier
option.ATM_NIGHT_B=Atmosphere Blue Multiplier
option.ATM_NIGHT_I=Atmosphere Intensity Multiplier
option.LIGHT_RAIN_R=Lighting Red Multiplier
option.LIGHT_RAIN_G=Lighting Green Multiplier
option.LIGHT_RAIN_B=Lighting Blue Multiplier
option.LIGHT_RAIN_I=Lighting Intensity Multiplier
option.ATM_RAIN_R=Atmosphere Red Multiplier
option.ATM_RAIN_G=Atmosphere Green Multiplier
option.ATM_RAIN_B=Atmosphere Blue Multiplier
option.ATM_RAIN_I=Atmosphere Intensity Multiplier
option.LIGHT_NETHER_R=Lighting Red Multiplier
option.LIGHT_NETHER_G=Lighting Green Multiplier
option.LIGHT_NETHER_B=Lighting Blue Multiplier
option.LIGHT_NETHER_I=Lighting Intensity Multiplier
option.ATM_NETHER_R=Atmosphere Red Multiplier
option.ATM_NETHER_G=Atmosphere Green Multiplier
option.ATM_NETHER_B=Atmosphere Blue Multiplier
option.ATM_NETHER_I=Atmosphere Intensity Multiplier
option.LIGHT_END_R=Lighting Red Multiplier
option.LIGHT_END_G=Lighting Green Multiplier
option.LIGHT_END_B=Lighting Blue Multiplier
option.LIGHT_END_I=Lighting Intensity Multiplier
option.ATM_END_R=Atmosphere Red Multiplier
option.ATM_END_G=Atmosphere Green Multiplier
option.ATM_END_B=Atmosphere Blue Multiplier
option.ATM_END_I=Atmosphere Intensity Multiplier
option.XLIGHT_R=Blocklight Red Multiplier
option.XLIGHT_G=Blocklight Green Multiplier
option.XLIGHT_B=Blocklight Blue Multiplier