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enumAula.cs
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class enumAula : MonoBehaviour
{
public enum Opcoes
{ //Construindo o enum, que é uma caixa de opções no inspector
opcao1,
opcao2,
opcao3
};
public Opcoes selecione = Opcoes.opcao3; //Declarando o enum construido e iniciando com a opção desejada previamente selecionada
//public Opcoes selecione;//Declarando o enum construido
public enum Estado
{
EmJogo,
Pausado
};
public Estado estadoDoJogo;
bool pausa = false;
public enum EstadoAI
{
Seguir,
Olhar
};
public EstadoAI Bot;
bool estadoDaAI = false;
public Transform alvo;
void Start()
{
}
void Update()
{
switch (selecione)
{
case Opcoes.opcao1: //Caso a opcao1 esteja selecionada faça...
transform.Translate(50 * Time.deltaTime, 0, 0); //Movimentar o objeto no eixo X
break; //Saindo do switch
case Opcoes.opcao2: //Caso a opcao2 esteja selecionada faça...
transform.Translate(-50 * Time.deltaTime, 0, 0); //Movimentar o objeto no eixo X
break;
case Opcoes.opcao3: //Caso a opcao3 esteja selecionada faça...
transform.Translate(500 * Time.deltaTime, 0, 0); //Movimentar o objeto no eixo X
break;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{ //Ao pressionar a tecla "p"
pausa = !pausa; //A variavel pausado que esta como false recebe o inverso dela, true
if (pausa == true)
{ //Se pausado for igual a true
estadoDoJogo = Estado.Pausado; //O enum estadoDoJogo seleciona a opção Pausado
}
else
{
estadoDoJogo = Estado.EmJogo; //O enum estadoDoJogo seleciona a opção EmJogo
}
}
switch (estadoDoJogo)
{
case Estado.EmJogo:
Time.timeScale = 1; //Time.timeScale condiz com a escala em que o jogo é renderizado, onde 1 ele corre normalmente e 0 ele pausa
break;
case Estado.Pausado:
Time.timeScale = 0;
break;
}
// Mini IA /////////////
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{ //Ao pressionar a tecla "D"
estadoDaAI = !estadoDaAI; //A booleana estadoDaAI recebe o inverso do seu valor atual
if (estadoDaAI == true)
{ //Se estadoDoAI for igual a true...
Bot = EstadoAI.Seguir;
}
else
{ //Se não...
Bot = EstadoAI.Olhar;
}
}
switch (Bot)
{ //Selecionado o enum no qual o switch varrerá
case EstadoAI.Seguir:
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, alvo.transform.position, Time.deltaTime * 0.5f); //Movimentar o detentor do script de modo que ele siga o objeto alvo
break; //ATENÇÂO!! necessário o break
case EstadoAI.Olhar:
transform.LookAt(alvo); //Olhar para o objeto setado como alvo
break;
}
}
}