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Glosario

Lista de conceptos utilizados a lo largo de este documento.

class

Significa "clase".

call

Significa "llamar".

construct

Significa "constructor".

object

Significa "objeto".

start

Inicio, principio, comienzo.

end

Fin, término, final.

each

Palabra que significa "cada uno". Usado en ciclos iterativos para evaluar cada uno de los elementos.

for

Instrucción que significa "para". Usada dentro de los bucles y en conjunto a la instruacción "import".

foreign

Instrucción que significa "extranjero". Usada para indicar que la clase, propiedad o variable será implementada fuera de Wren. Normalmente cuando se necesita utilizar código en otros lenguajes como C.

false

Instrucción que significa "falso". Usado para indicar una condición no se está cumpliendo. Su contraparte es la instrucción "true".

fiber

Significa "fibra".

fn

Significa "función".

función

Bloque de código que puede ser ejecutado en distintos puntos del ciclo de vida del código. También puede ser asignado a variables.

new

Significa "nuevo".

print

Instrucción que significa "mostrar" o "imprimir". Usado para mostrar un valor.

parámetro

Son variables que son enviados a las funciones. Pueden ser por valor o por referencia.

static

Instrucción que significa "estático". Usado para indicar que una propiedad o método de una clase no necesita una instancia para ser invocado.

string

Significa "cadena de caracteres".

int

Significa "número entero".

float

Significa "número decimal con punto flotante".

random

Signfica "aleatorio".

num

Significa "número".

true

Instrucción que significa "verdadero". Usado para indica una condición que si se cumple. Su contraparte es la instrucción "false".

trim

Instrucción que significa "cortar". Usado para eliminar caracteres dentro de un string.

import

Instrucción que significa "incluir". Obtener datos desde un archivo e incluir sus contenidos en el contexto. Ejemplo import "random" for Random.

if

Instrucción que significa "si". Permite crear una condicional y controlar el flujo de datos dentro de un programa.

is

Instrucción que significa "es". Permite evaluar si un objeto es miembro de un tipo de clase.

else

Instrucción que significa "en otro caso". Normalmente usado para indicar una condición alternativa si la condición "if" principal no se cumple.

var

Instrucción que significa "variable". Usado para declarar una nueva variable.

while

Instrucción que significa "mientras". Usada dentro de los bucles.

write

Instrucción que signiica "escribir".