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EnemyController.cpp
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EnemyController.cpp
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//=====================================
//
//エネミーコントローラー処理[EnemyController.cpp]
//Author:GP12B332 21 立花雄太
//
//=====================================
#include "EnemyController.h"
#include "TestEnemyModel.h"
#include "ChangeEnemyFactory.h"
#include "StraightEnemyFactory.h"
#include "SnakeEnemyFactory.h"
#include "MidiumEnemyFactory.h"
#include "EnemyBullet.h"
#include "GameParticleManager.h"
#include "BossEnemyModel.h"
#include "Framework\ResourceManager.h"
#include "picojson\picojson.h"
#include "debugWindow.h"
#include <algorithm>
#include <fstream>
#include "sound.h"
using namespace std;
#include "MidiumEnemyModel.h"
/**************************************
マクロ定義
***************************************/
#define USE_DEBUG_TESTENEMY (1)
#define ENEMY_SHOTPOS_OFFSET (D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -50.0f))
#define ENEMY_GUIDE_TIMING (10)
/**************************************
構造体定義
***************************************/
/**************************************
グローバル変数
***************************************/
/**************************************
コンストラクタ
***************************************/
EnemyController::EnemyController()
{
//リソース読み込み
//解放はシーン終了時にGame.cppで一括して開放する
ResourceManager::Instance()->LoadMesh("Enemy", "data/MODEL/Enemy/drone.x");
ResourceManager::Instance()->LoadMesh("MidiumEnemy", "data/MODEL/Enemy/midium.x");
//各コントローラ作成
bulletController = new EnemyBulletController();
guideController = new EnemyGuideArrowController();
//各ファクトリー作成
factoryContainer["Change"] = new ChangeEnemyFactory();
factoryContainer["Straight"] = new StraightEnemyFactory();
factoryContainer["Snake"] = new SnakeEnemyFactory();
factoryContainer["Midium"] = new MidiumEnemyFactory();
//ステージデータ読み込み
LoadStageData();
}
/**************************************
デストラクタ
***************************************/
EnemyController::~EnemyController()
{
//モデルコンテナクリア
for (auto &model : modelList)
{
SAFE_DELETE(model);
}
modelList.clear();
//各コントローラ削除
SAFE_DELETE(bulletController);
SAFE_DELETE(guideController);
//各ファクトリー削除
for (auto& pair : factoryContainer)
{
SAFE_DELETE(pair.second);
}
factoryContainer.clear();
//ステージデータクリア
stageModelList.clear();
}
/**************************************
初期化処理
***************************************/
void EnemyController::Init()
{
cntFrame = 0;
//新しく作るEnemyの初期化テストはここに書く
#if USE_DEBUG_TESTENEMY
test = new EnemyMidium;
//test->VInit();
#endif
}
/**************************************
終了処理
***************************************/
void EnemyController::Uninit()
{
for (auto &model : modelList)
{
model->Uninit();
}
bulletController->Uninit();
//新しく作るEnemyの終了テストはここに書く
#if USE_DEBUG_TESTENEMY
//test->VUninit();
SAFE_DELETE(test);
#endif
}
/**************************************
更新処理
***************************************/
void EnemyController::Update()
{
//新しく作るEnemyの更新テストはここに書く
#if USE_DEBUG_TESTENEMY
//test->VUpdate();
#endif
//モデル更新処理
for (auto &model : modelList)
{
int updateResult = model->Update();
if (updateResult == AttackTiming)
EnemyAttack(model);
else if (updateResult == ChargeTiming)
SetChageEffect(model);
}
//バレット更新処理
bulletController->Update();
for (auto& model : modelList)
{
model->CheckDestroied();
}
//ガイド更新処理
guideController->Update();
//モデル内のエネミー撃墜確認
//終了したモデルを削除する
for (auto& model : modelList)
{
if (!model->active)
SAFE_DELETE(model);
}
//削除したモデルをリストから削除
modelList.remove_if([](EnemyModel* model)
{
return model == nullptr;
});
}
/**************************************
描画処理
***************************************/
void EnemyController::Draw()
{
//エネミーモデル描画
for (auto &model : modelList)
{
model->Draw();
}
//バレット描画
bulletController->Draw();
//新しく作るEnemyの描画テストはここに書く
#if USE_DEBUG_TESTENEMY
//test->VDraw();
#endif
}
/**************************************
ガイド描画処理
***************************************/
void EnemyController::DrawGuide()
{
guideController->Draw();
}
/**************************************
エネミー生成インターフェース
***************************************/
void EnemyController::SetEnemy()
{
cntFrame++;
//ガイド生成
SetGuide();
//現在のインデックスからステージデータを確認していく
for (UINT i = currentIndex; i < stageModelList.size(); i++)
{
//生成タイミング前であればbreak
if (cntFrame < stageModelList[i].frame)
break;
//typeに応じて生成処理をディスパッチ
string type = stageModelList[i].type;
EnemyModel* model = factoryContainer[type]->Create(stageModelList[i].data);
modelList.push_back(model);
currentIndex++;
}
//デバッグ用ループ処理
//if (cntFrame > (*(stageModelList.end() - 1)).frame + 300)
//{
// cntFrame = 0;
// currentIndex = 0;
//}
}
/**************************************
ガイド生成処理
***************************************/
void EnemyController::SetGuide()
{
//現在のインデックスからデータを確認していく
for (UINT i = currentIndex; i < stageModelList.size(); i++)
{
//ガイドタイミングでなければContinue
if (cntFrame + ENEMY_GUIDE_TIMING != stageModelList[i].frame)
continue;
//ガイドタイミングより遅いデータが来たらbreak
if (cntFrame + ENEMY_GUIDE_TIMING < stageModelList[i].frame)
break;
//ガイド生成
string type = stageModelList[i].type;
factoryContainer[type]->CreateGuide(stageModelList[i].data, guideController);
}
}
/**************************************
ステージデータ読み込み処理
***************************************/
bool EnemyController::LoadStageData()
{
//JSONファイルを開く
ifstream ifs;
ifs.open("data/JSON/test.json", std::ios::binary);
//成功確認
if (!ifs.is_open())
return false;
//JSONデータを読み込み
picojson::value val;
ifs >> val;
ifs.close();
//データ配列をパースする
picojson::array& dataList = val.get<picojson::object>()["StageData"].get<picojson::array>();
//データを1個1個パースしてStageModelを作成する
stageModelList.resize(dataList.size());
for (UINT i = 0; i < dataList.size(); i++)
{
int frame = static_cast<int>(dataList[i].get<picojson::object>()["frame"].get<double>());
string type = dataList[i].get<picojson::object>()["type"].get<string>();
picojson::object data = dataList[i].get<picojson::object>()["data"].get<picojson::object>();
stageModelList[i] = StageModel(frame, type, data);
}
//インデックス初期化
currentIndex = 0;
return true;
}
/**************************************
エネミー攻撃処理
***************************************/
void EnemyController::EnemyAttack(EnemyModel *enermyModel)
{
vector<D3DXVECTOR3> emitPos;
//emitPos.reserve(enermyModel->enemyList.size());
//for (auto& enemy : enermyModel->enemyList)
//{
// emitPos.push_back(enemy->m_Pos + ENEMY_SHOTPOS_OFFSET);
//}
//バレット発射SE
Sound::GetInstance()->SetPlaySE(BOSSSHOT, true, (Sound::GetInstance()->changevol / 10.0f));
enermyModel->GetShotPos(emitPos);
bulletController->Set(emitPos, enermyModel->model);
}
/**************************************
エネミー攻撃チャージ開始処理
***************************************/
void EnemyController::SetChageEffect(EnemyModel *model)
{
model->chageEffectList.clear();
model->chageEffectList.resize(model->enemyList.size());
UINT cntSet = 0;
for (auto& enemey : model->enemyList)
{
BaseEmitter* emitter = GameParticleManager::Instance()->SetEnemyBulletCharge(&(enemey->m_Pos + ENEMY_SHOTPOS_OFFSET));
model->chageEffectList[cntSet] = emitter;
cntSet++;
}
}
/**************************************
エネミー座標取得処理
***************************************/
void EnemyController::GetEnemyList(std::list<std::shared_ptr<Enemy>>& out)
{
for (auto& model : modelList)
{
model->GetEnemy(out);
}
}
/**************************************
ボンバーシーケンスコールバック
***************************************/
void EnemyController::OnFinishBombSequence()
{
bulletController->DisableAll();
}
/**************************************
エネミー存在判定
***************************************/
bool EnemyController::ExistsAcitveEnemy()
{
return !modelList.empty();
}
/**************************************
通常バトル終了判定
***************************************/
bool EnemyController::IsFinishedEnemy()
{
if (currentIndex < stageModelList.size())
return false;
if (!modelList.empty())
return false;
return true;
}