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FAQ

xLua发布包怎么用?

xLua目前以zip包形式发布,在工程目录下解压即可。

xLua可以放别的目录吗?

可以,但生成代码目录需要配置一下(默认放Assets\XLua\Gen目录),具体可以看《XLua的配置.doc》的GenPath配置介绍。

lua源码只能以txt后缀?

什么后缀都可以。

如果你想以TextAsset打包到安装包(比如放到Resources目录),Unity不认lua后缀,这是Unity的规则。

如果你不打包到安装包,就没有后缀的限制:比如自行下载到某个目录(这也是热更的正确姿势),然后通过CustomLoader或者设置package.path去读这个目录。

那为啥xLua本身带的lua源码(包括示例)为什么都是txt结尾呢?因为xLua本身就一个库,不含下载功能,也不方便运行时去某个地方下载代码,通过TextAsset是较简单的方式。

Plugins源码在哪里可以找到,怎么使用?

Plugins源码位于xLua_Project_Root/build下。

源码编译依赖cmake,安装cmake后执行make_xxxx_yyyy.zz即可,xxxx代表平台,比如ios,android等,yyyy是要集成的虚拟机,有lua53和luajit两者,zz是后缀,windows下是bat,其它平台是sh。

windows编译依赖Visual Studio 2015。

android编译在linux下执行,依赖NDK,并且需要把脚本中ANDROID_NDK指向NDK的安装目录。

ios和osx需要在mac下编译。

报类似“xlua.access, no field __Hitfix0_Update”的错误怎么解决?

Hotfix操作指南一步步操作。

报“please install the Tools”

没有把Tools安装到Assets平级目录,安装包,或者master下都能找到这个目录。

报“This delegate/interface must add to CSharpCallLua : XXX”异常怎么解决?

在编辑器下xLua不生成代码都可以运行,出现这种提示,要么是该类型没加CSharpCallLua,要么是加之前生成过代码,没重新执行生成。

解决办法,确认XXX(类型名)加上CSharpCallLua后,清除代码后运行。

hotfix下怎么触发一个event

首先通过xlua.private_accessible开启私有成员访问。

跟着通过对象的"&事件名"字段调用delegate,例如self['&MyEvent'](),其中MyEvent是事件名。

怎么对Unity Coroutine的实现函数打补丁?

Hotfix操作指南相应章节。

支持NGUI(或者UGUI/DOTween等等)么?

支持,xLua最主要的特性是让你原来用C#写的地方可以换成用lua写,你C#能用的插件,基本都能用。

如果需要调试,CustomLoader的filepath参数该如何处理?

lua里头调用require 'a.b'时,CustomLoader会被调用,并传入字符串"a.b",你需要理解这字符串,(从文件/内存/网络等)加载好lua文件,返回两个东西,第一个是调试器可以理解的路径,比如:a/b.lua,这个通过设置ref类型的filepath参数返回,第二个是UTF8格式的源码的字节流(byte[]),通过返回值返回。

什么是生成代码?

xLua支持的lua和C#间交互技术之一,这种技术通过生成两者间的适配代码来实现交互,性能较好,是推荐的方式。

另一种交互技术是反射,这种方式对安装包的影响更少,可以在性能要求不高或者对安装包大小很敏感的场景下使用。

改了接口后,之前生成的代码出现错误怎么办?

清除掉生成代码(执行“Clear Generated Code”菜单,如果你重启过,会找不到这个菜单,这时你可以手动删除整个生成代码目录),等编译完成后重新生成。

应该什么时候生成代码?

开发期不建议生成代码,可以避免很多由于不一致导致的编译失败,以及生成代码本身的编译等待。

build手机版本前必须执行生成代码,建议做成自动化的。

做性能调优,性能测试前必须执行生成代码,因为生成和不生成性能的区别还是很大的。

CS名字空间下有所有C# API是不是很占内存?

由于用了lazyload,这个“有”只是个虚拟的概念,比如UnityEngine.GameObject,是访问第一次CS.UnityEngine.GameObject或者第一个实例往lua传送才加载该类型方法,属性等。

LuaCallSharp以及CSharpCallLua两种生成各在什么场景下用?

看调用者和被调用者,比如要在lua调用C#的GameObject.Find函数,或者调用gameobject的实例方法,属性等,GameObject类要加LuaCallSharp,而想把一个lua函数挂到UI回调,这是调用者是C#,被调用的是一个lua函数,所以回调声明的delegate要加CSharpCallLua。

有时会比较迷惑人,比如List.Find(Predicate match)的调用,List当然是加LuaCallSharp,而Predicate却要加CSharpCallLua,因为match的调用者在C#,被调用的是一个lua函数。

更无脑一点的方式是看到“This delegate/interface must add to CSharpCallLua : XXX”,就把XXX加到CSharpCallLua即可。

值类型传递会有gc alloc么?

如果你使用的是delegate调用lua函数,或者用LuaTable、LuaFunction的无gc接口,或者数组的话,以下值类型都是没gc的:

1、所有的基本值类型(所有整数,所有浮点数,decimal);

2、所有的枚举类型;

3、字段只包含值类型的struct,可嵌套其它只包含值类型struct;

其中2、3需要把该类型加到GCOptimize。

反射在ios下可用吗?

ios下的限制有两个:1、没有jit;2、代码剪裁(stripping);

对于C#通过delegate或者interface调用lua,如果不生成代码是用反射的emit,这依赖jit,所以这目前只在编辑器可用。

对于lua调用C#,主要会被代码剪裁影响,这时你可以配置ReflectionUse(不要配LuaCallSharp),执行“Generate Code”,这时不会对该类生成封装代码,而是生成link.xml把该类配置为不剪裁。

简而言之,除了CSharpCallLua是必须的(这类生成代码往往不多),LuaCallSharp生成都可以改为用反射。

支持泛化方法的调用么?

不直接支持,但能调用到。如果是静态方法,可以自己写个封装来实例化泛化方法。

如果是成员方法,xLua支持扩展方法,你可以添加一个扩展方法来实例化泛化方法。该扩展方法使用起来就和普通成员方法一样。

// C#
public static Button GetButton(this GameObject go)
{
    return go.GetComponent<Button>();
}
-- lua
local go = CS.UnityEngine.GameObject.Find("button")
go:GetButton().onClick:AddListener(function()
    print('onClick')
end)

支持lua调用C#重载函数吗?

支持,但没有C#端支持的那么完善,比如重载方法void Foo(int a)和void Foo(short a),由于int和short都对应lua的number,是没法根据参数判断调用的是哪个重载。这时你可以借助扩展方法来为其中一个起一个别名。

编辑器下运行正常,打包的时候生成代码报“没有某方法/属性/字段定义”怎么办?

往往是由于该方法/属性/字段是扩在条件编译里头,只在UNITY_EDITOR下有效,这是可以通过把这方法/属性/字段加到黑名单来解决,加了之后要等编译完成后重新执行代码生成。

this[string field]或者this[object field]操作符重载为什么在lua无法访问?(比如Dictionary<string, xxx>, Dictionary<object, xxx>在lua中无法通过dic['abc']或者dic.abc检索值)

在2.1.5~2.1.6版本把这个特性去掉,因为:1、这个特性会导致基类定义的方法、属性、字段等无法访问(比如Animation无法访问到GetComponent方法);2、key为当前类某方法、属性、字段的名字的数据无法检索,比如Dictionary类型,dic['TryGetValue']返回的是一个函数,指向Dictionary的TryGetValue方法。

建议直接方法该操作符的等效方法,比如Dictionary的TryGetValue,如果该方法没有提供,可以在C#那通过Extension method封装一个使用。

有的Unity对象,在C#为null,在lua为啥不为nil呢?比如一个已经Destroy的GameObject

其实那C#对象并不为null,是UnityEngine.Object重载的==操作符,当一个对象被Destroy,未初始化等情况,obj == null返回true,但这C#对象并不为null,可以通过System.Object.ReferenceEquals(null, obj)来验证下。

对应这种情况,可以为UnityEngine.Object写一个扩展方法:

[LuaCallCSharp]
[ReflectionUse]
public static class UnityEngineObjectExtention
{
    public static bool IsNull(this UnityEngine.Object o) // 或者名字叫IsDestroyed等等
    {
        return o == null;
    }
}

然后在lua那你对所有UnityEngine.Object实例都使用IsNull判断

print(go:GetComponent('Animator'):IsNull())

泛型实例怎么构造

涉及的类型都在mscorlib,Assembly-CSharp程序集的话,泛型实例的构造和普通类型是一样的,都是CS.namespace.typename(),可能比较特殊的是typename的表达,泛型实例的typename的表达包含了标识符非法符号,最后一部分要换成["typename"],以List为例

local lst = CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]()

如果某个泛型实例的typename不确定,可以在C#测打印下typeof(不确定的类型).ToString()

如果涉及mscorlib,Assembly-CSharp程序集之外的类型的话,可以用C#的反射来做:

local dic = CS.System.Activator.CreateInstance(CS.System.Type.GetType('System.Collections.Generic.Dictionary`2[[System.String, mscorlib],[UnityEngine.Vector3, UnityEngine]],mscorlib'))
dic:Add('a', CS.UnityEngine.Vector3(1, 2, 3))
print(dic:TryGetValue('a'))

调用LuaEnv.Dispose时,报“try to dispose a LuaEnv with C# callback!”错是什么原因?

这是由于C#还存在指向lua虚拟机里头某个函数的delegate,为了防止业务在虚拟机释放后调用这些无效(因为其引用的lua函数所在虚拟机都释放了)delegate导致的异常甚至崩溃,做了这个检查。

怎么解决?释放这些delegate即可,所谓释放,在C#中,就是没有引用:

你是在C#通过LuaTable.Get获取并保存到对象成员,赋值该成员为null;

你是在lua那把lua函数注册到一些事件事件回调,反注册这些回调;

如果你是通过xlua.hotfix(class, method, func)注入到C#,则通过xlua.hotfix(class, method, nil)删除;

要注意以上操作在Dispose之前完成。