Skip to content

konami12/patrones-de-diseno-js

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

3 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

En este post, se mostraran algunas de las implementaciones de JavaScript y se explicaran algunos de sus patrones de diseño (para todos los ejemplo realizados se utilizara emac2016 o 262).

En la actualidad es muy común que como desarrolladores nos preguntemos cuál es una de las mejores formas de implementar un flujo de trabajo utilizando JavaScript, realmente no existe una respuesta concreta a esta pregunta, ya que cada aplicación tiene sus propias necesidades individuales por lo que es necesario pensar cuando consideramos que un patrón nos pueda ofrecer una solución ideal, teniendo lo anterior en cuenta realicé la siguiente pregunta.

¿Qué es un patrón de diseño?

Es la base para la búsqueda de soluciones a problemas muy comunes en el desarrollo de aplicativos y otros ámbitos referentes al diseño de interacciones o interfaces. (Fuente wikipedia)

Se podría resumir de una manera más sencilla como “una manera de resolver una problemática”, un patrón de diseño tiene que cumplir por lo menos con los siguientes objetivos.

1 .- Estandarizar el lenguaje entre desarrolladores.
2.- Evitar perder tiempo en soluciones a problemas ya resueltos o conocidos.
3 .- Crear código que se pueda reutilizar.

Manos a la obra

Después de un poco de teoría empecemos con lo divertido, hablemos de código :). Existen varios patrones de diseño en este caso solo hablaremos de 3 patrones.

Patrón Object Literals

Tal cual su nombre lo dice este patrón se conforma con la creación de un objeto que prácticamente es un JSON. Una de las bondades de este patrón es que nos permite escribir el código de una manera organizada y no se corrompe el scope(alcance) global con nombres innecesarios, lo cual es una muy buena práctica sobre todo para los proyectos muy grandes.

Como se comenta al principio la notación de este patrón es muy similar a la construcción de un JSON, ya que cuenta con identificadores que permite el acceso al contenido de cada uno de ellos.

Muestra del patrón ObjectLiteral Fig-0

Cabe mencionar que el patrón Object Literals es la base para el siguiente patrón, ya que lo utilizaremos para el manejo de la lógica.

Patrón Module

Para poder comprender este patrón es necesario entender el siguiente concepto de esta función.

Declaración de nuestro modulo anónimo Fig-1

Ese tipo de declaración se conoce como IIFE (Immediately-Invoked-Function-Expressions), y como su nombre lo dice es una función que se ejecuta de manera inmediata. Esta función crea un nuevo scope y genera “privacidad”, sin embargo JavaScript no maneja el concepto de “privacidad”, pero al generar un nuevo scope podemos simularlo, esto se logra envolviendo toda la lógica del aplicativo dentro de un contenedor. La idea es solo retornar las partes que nosotros necesitamos, y dejar las otras partes del código fuera del scope global.

Después de crear el nuevo scope, necesitaremos un namespace para tener acceso al código que el modulo anónimo retorne.

NameSpace : Variable con la que se genera la referencia a nuestro modulo anónimo.

Declarando nuestro namespace Fig-2.

Hasta este momento podemos tener acceso a lo que retorne el modulo anónimo.

Con anterioridad se habló de “privacidad” dentro de este patrón, para poder mostrar este concepto funcionando analizaremos el siguiente ejemplo.

Ejemplo del patrón module Fig-3

Como se muestra en el ejemplo generamos un módulo, el cual nos permite realizar una suma, sin embargo, a un que simplevista podemos ver un código común y corriente, lo interesante es que ya se está manejando el concepto de “privacidad”, y no podemos tener acceso al método privateFunction, pero si al método suma. Esto se debe a que solo estamos retornando todo lo que contenga la variable publicFunction y lo que no se encuentre dentro de ésta será privado y solo se tendrá acceso dentro del scope de nuestro modulo :).

La pregunta que te puedes estar realizando hasta este momento es ¿Cómo consulto la respuesta de privateFunction?, para esto tendríamos que generar una función pública que obtenga el resultado que lanza “privateFunction”, como se muestra a continuación.

Ejemplo del patrón module consultando la respuesta de privateFunction Fig-4

Podemos ver que este patrón nos permite manipular el concepto de “privacidad”, el cual resulta muy útil cuando no queremos que toda la funcionalidad del aplicativo este expuesta.

Existen diversas maneras de poder escribir el código del patrón module, algunas de ellas se muestran en el siguiente ejemplo.

Maneras de escribir el patrón module Fig-5

Nota : en este patrón es común ver que todos los métodos privados cuentan con el prefijo _. Tomando en cuenta la recomendación anterior nuestro código de ejemplo quedaría de la manera siguiente.

Aplicando la convención _ Fig-6

Patrón Prototype

Este patrón de diseño tiene como finalidad crear nuevos objetos duplicándolos, clonando una instancia creada previamente, en resumen se podría decir que el uso de este patrón es lo más cercano a POO (Programación Orientada a Objetos), con los nuevas funciones de EmacScript 2016 esto puede armarce usando class, extends, etc.

Otra de las características es que todos los objetos en JavaScript cuentan con la propiedad proto, lo cual facilita crear nuevas funciones para clases ya existentes, prácticamente este patrón es la onda jejeje.

Para poder comprender mejor este patrón vamos a crear un ejemplo usando prototype y otro utilizando las nuevas funciones de emacScritpt.

La imagen de la izquierda es usando prototype y la derecha es usando emacScript.

Paso 1 : Creamos la clase Persona.

Ejemplo de prototype Fig-7

Paso 2 : Para el manejo de la herencia en EmacScript 2016 ya se puede utilizar extends, en versiones anteriores la herencia se manejaba de una manera más compleja.

Ejemplo del manejo de herencia Fig-10

El manejo del patrón portotype es lo más cercado a POO, pero si recuerdan anteriormente comentamos que todos los objetos de JavaScript cuentan con la propiedad proto, por lo que podríamos agregar nuevas funcionalidades a objetos ya establecidos, por ejemplo podríamos crear una nueva función para el Objeto String.

Usando prototype para agregar una nueva función al objeto string Fig-11

Conclusión

Los patrones de diseño son un camino para solucionar una problemática de maneras distintas, pero siempre obtendremos una solución que se podrá adaptar a nuestro aplicativo. Se podría decir que para construir nuestro aplicativo no existe un camino correcto, pero sí un patrón que nos facilite acercarnos al camino que buscamos.

Todos los ejemplos mostrados en este post los puedes encontrar en

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published