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ld-wg/rede-anel

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Rede Anel - Jogo "Fodina"

Este projeto implementa o jogo "fodinha" de cartas em uma rede anel, onde cada jogador está conectado em uma topologia de rede circular. O objetivo principal do jogo é permitir que jogadores possam participar de partidas seguindo as regras estabelecidas, utilizando uma comunicação distribuída entre os jogadores.

Estrutura Geral

1. Arquivos e Diretórios Principais

  • config.json: Contém a configuração inicial da rede e dos jogadores, incluindo o endereço IP, porta e status de dealer para cada jogador.
  • main.py: Arquivo principal que inicializa o jogo e gerencia o ciclo principal de execução.
  • network.py: Define a classe e métodos para o gerenciamento da rede entre os jogadores.
  • player.py: Contém a classe que representa cada jogador, com suas respectivas ações e atributos.
  • message.py: Define as mensagens trocadas entre os jogadores, como comandos e respostas durante o jogo.
  • utils.py: Contém funções auxiliares que suportam as operações principais, como manipulação de dados, validações e funções utilitárias usadas em diferentes partes do código.
  • Dockerfile: Configuração do Docker para containerizar o jogo.
  • run_dockers.sh: Script para executar os containers Docker configurados para o jogo.

2. Ciclo de Jogo

O ciclo de jogo é gerenciado pelo arquivo main.py, onde a sequência de ações ocorre da seguinte maneira:

  1. Inicialização: Configura a rede de acordo com as especificações em config.json, instancia os objetos necessários e carrega as configurações iniciais, como os jogadores e suas respectivas posições na rede.

  2. Distribuição de Papéis: Um jogador é designado como dealer (atributo usado como bastão), que é o responsável por gerencias as rodadas. Este status de dealer é definido no arquivo config.json e pode eh passado ao proximo jogador em relacao ao dealer ainda com vida ao fim de cada rodada

  3. Ciclo de Rodadas: O jogo é dividido em rodadas, onde cada jogador realiza sua jogada de acordo com suas cartas e pontos de vida. Durante as rodadas:

    • Comportamento dos Jogadores: Dentro de cada ciclo, o comportamento de uma máquina varia dependendo de seu jogador local ser o dealer ou não. Somente o dealer insere mensagens na rede, enquanto os outros jogadores apenas escutam e respondem ao dealer quando necessário. O dealer tem a responsabilidade de coletar as jogadas, calcular os resultados das jogadas, rodadas e atualizar os pontos de vida dos jogadores ao fim de cada rodada. Ele então envia esses resultados para todos os jogadores, garantindo que a rede permaneça sincronizada ao passar a função de dealer para o próximo jogador, que deverá assumir essas responsabilidades na rodada seguinte.

      3.1. Distribuição de Cartas:

    • Apenas o dealer envia as mensagens do tipo "shuffle" para distribuir as cartas aos jogadores.

    • Os outros jogadores aguardam as mensagens. Se forem destinatários, salvam a carta recebida através da mensagem do tipo "shuffle", onde a carta está no campo play da mensagem, e enviam uma resposta "shuffle" com confirm="true" para o dealer, indicando que ele pode enviar a próxima carta. Cada carta é enviada separadamente para o jogador correspondente.

    • Quando todas as cartas são distribuídas, o dealer envia uma mensagem "end_shuffle" para todos os jogadores, permitindo que saiam da rotina de escuta das mensagens de "shuffle" e comecem a escutar a próxima fase do jogo.

      3.2. Coleta de Palpites:

    • Novamente, apenas o dealer envia as mensagens do tipo "bid" para cada jogador.

    • Os outros jogadores aguardam a mensagem do tipo "bid", enviada individualmente pelo dealer. Se forem destinatários, respondem inserindo seu palpite na mensagem com confirm=true, e enviam de volta para o dealer. O dealer então salva o palpite inicial de cada jogador em sua rede local, que será usado ao final da rodada para calcular as novas vidas de cada jogador.

    • Quando todos os jogadores enviam seus palpites, o dealer transmite uma mensagem "end_bid" para todos, permitindo que saiam dessa rotina e retornem à função principal, sincronizando-se para o próximo ciclo de escuta.

      3.3. Rodada:

    • O dealer gerencia cada jogada da rodada. Para cada carta jogada, o dealer envia uma mensagem do tipo "play" para cada jogador, que responde com sua jogada/carta e confirm=true. Ao receber a jogada, o dealer retransmite a jogada do jogador na rede através de uma mensagem do tipo "ack_play", garantindo que a mensagem percorra todo o anel e que todos os jogadores possam ver as jogadas de seus rivais.

    • Ao final de cada jogada (uma carta por jogador), o dealer verifica quem ganhou ou se houve empate e transmite uma mensagem do tipo "round_won" na rede. Esta mensagem pode conter "draw" no campo play se houve empate, ou o IP do ganhador, para que cada jogador receba a informação sobre quem ganhou a jogada. O dealer também salva o ganhador para que a próxima jogada comece a partir do vencedor da rodada atual. É também neste momento que o dealer incrementa o número de jogadas vencidas de um jogador, o que será usado posteriormente para calcular quantas vidas ele perdeu na rodada. Após a conclusão de todas as jogadas da rodada, o dealer envia uma mensagem do tipo "end_play" para todos os jogadores, que retornam à rotina principal e entram no último passo do round.

      3.4. Finalização da Rodada:

    • Assim que todas as jogadas de uma rodada são concluídas, o dealer é responsável por calcular a vida de cada jogador utilizando os atributos player.hp, player.round_wins e player.bid. As novas vidas são salvas localmente e transmitidas para toda a rede através de uma mensagem do tipo "update_hp", garantindo que todas as máquinas da rede estejam sincronizadas quanto às vidas dos jogadores. Como o número exato de mensagens enviadas na rede é conhecido, não é necessária uma mensagem específica de finalização da rodada; em vez disso, é utilizado um contador que vai de 0 até o número de jogadores. Quando cada jogador tiver sua mensagem "update_hp" enviada e confirmada pelo dealer, todos retornam uma última vez para a função principal.

      3.5. Último Passo:

    • Agora que todos os jogadores estão sincronizados, cada máquina localmente passará o papel de dealer para o próximo jogador com vida restante, antes de remover os jogadores da rede (para evitar erros caso o dealer da rodada seja excluído). Em seguida, verifica-se se o jogador local perdeu todas as suas vidas. Se ele perdeu, a máquina local encerra o processo e informa ao jogador que ele perdeu. Caso o jogador local ainda tenha pontos de vida, ele removerá da rede os jogadores com HP igual a 0 e reorganizará a rede em formato de anel com os jogadores restantes. Aqui também é feita a verificação se há um ganhador. Se houver, o jogador local é informado de sua vitória e o processo é encerrado. Por último, é executada uma rotina de reset para o próximo round, onde cada jogador tem os seguintes atributos resetados: self.cards = [], self.plays = [], self.bid = 0, self.round_wins = 0. Com os jogadores restantes reorganizados em formato de anel, um novo dealer e cada jogador com seus atributos de rodada zerados, o jogo pode prosseguir para o próximo round do loop.

3. Classes

  • Network (network.py): Gerencia a comunicação entre os jogadores na rede. Esta classe é responsável por transmitir e receber mensagens, sincronizar o estado do jogo entre os participantes e gerenciar as conexões de rede entre os jogadores. Cada máquina mantém uma versão local da rede, contendo todos os jogadores ativos. Essas versões locais são sincronizadas através da rede durante o jogo, garantindo que todas as máquinas tenham uma visão consistente dos jogadores participantes.

  • Player (player.py): Representa cada jogador no jogo. Armazena informações como pontos de vida (hp), cartas na mão e se o jogador é o dealer ou não. Também possui métodos para realizar jogadas, receber cartas e executar outras ações durante o jogo, conforme as regras estabelecidas.

  • Message (message.py): Define a estrutura das mensagens trocadas entre os jogadores, incluindo o tipo de mensagem, remetente, destinatário e conteúdo. As mensagens são o principal meio de comunicação e coordenação entre os jogadores durante o jogo, permitindo a troca de informações essenciais como jogadas, resultados e atualizações de status.

5. Docker e Execução

O projeto inclui um Dockerfile para facilitar a containerização do jogo, permitindo que o ambiente de execução seja configurado e gerenciado de forma consistente e replicável. O script run_dockers.sh pode ser utilizado para iniciar os containers necessários e executar o jogo em um ambiente Dockerizado.

Para configurar a rede fora de um ambiente Docker, é necessário descobrir o IP e a porta ativa de 4 máquinas na mesma rede. Essas informações devem ser substituídas manualmente no arquivo config.json para cada máquina, garantindo que todas estejam corretamente configuradas para participar do jogo em rede. Este procedimento assegura que as conexões de rede sejam estabelecidas corretamente entre os jogadores, permitindo a execução do jogo sem problemas em um ambiente não Dockerizado.

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