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2. Contexto
Actualmente cuando se pregunta por placas de desarrollo utilizadas para procesos educativos, usualmente se piensa en empresas como Arduino, con sus kits DIY que funcionan como una suerte de lego electrónico, pero que no permite al usuario mucho rango de divergencia debido a las características limitantes de una placa de programación como Arduino. Por lo que usuarios en etapas de aprendizaje más avanzadas empiezan a quedarles cortas las cualidades de estos kits prediseñados.
El equipo de trabajo se plantea aprender de primera mano por medio del diseño y fabricación de un dispositivo de control, ¿Cómo se diseña la PCB que conecta el hardware a la placa de programación? ¿Cómo se plantea el programa en un microprocesador? ¿Cómo se ensambla una PCB? etc. Debido al interés compartido en Battlebots el equipo de trabajo se propone entonces enfocar todas estas dudas a la creación de un modelo de robot de combate inspirado en el Minotaur, para así poder desentrañar como funciona un Battlebot de este modelo.
Todo el planteamiento es direccionado al mutuo objetivo de aprendizaje empírico, pues se considera que sino se pone en practica la teoría abstracta en trabajo palpable que se pueda manipular, es conocimiento sin aplicación, por lo tanto inocuo, pues por medio de la prueba y error es que se nutre el aprendizaje.
- Simplificar el modelo del Minotaur, creando un robot de combate tipo Drum Spinner que pueda ser fabricado por estudiantes de pregrado de ingeniería.
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Diseñar una PCB funcional que conecte todos los componentes del chasis al microprocesador.
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Programar una placa de desarrollo para el control del robot de combate.
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Elaborar una app para el control a distancia del Battlebot.
Con el proyecto el equipo de trabajo desea poder entender desde cero el funcionamiento de un robot de combate tipo Drum Spinner, así bajar del pedestal de alta tecnología a estos modelos legendarios como el Minotaur, y aportar comunidad alrededor de los Battlebots con un acercamiento libre, que permita modificaciones y divergencia del modelo original.
De esta manera permitiendo los procesos de aprendizaje pertinentes al diseño y fabricación de tecnología desde cero, sin componentes prediseñados ni limitantes, sino que sirva de base inicial que puede estar sujeta a cambios según lo que desee el usuario.